【重要】2022年までの投稿について

2022年までの投稿について 1年半ぶりの更新です。 更新とはいっても、新しく提供できる情報がほとんどありません。 強いていえば、元気です。というか元気になりました(後述)。 本題です。 2022年2月2日までに投稿した全記事について、情報が古くなっていますが、 今のところ 情報の修正・更新の予定がありません 。 この1年、主に生活環境の大きな変化でメンタルがやられてしまって休養をとり、 最近になって少しずつ精神状態が安定してきました。 しかしながら、この1年の間に趣味や興味がガラリと変わってしまい、 今まで触れてきたコンテンツに関する新しい情報を調べる時間も気力もなくなってしまいました。 (あと、純粋にブログの書き方やHTMLの使い方、サーチコンソールの設定等を完全に忘れているのもあります) 今までの記事について、 記事の内容が古くなった旨の注意書きを冒頭に追加する ことで、対処とさせていただきます。 ただ、あまりにも情報が古いと判断した場合は、記事を非公開にするかもしれません。 固定ページ( about など)については、古くなっている情報を更新しておきます。 また、この記事をブログの上部に固定する方法がわかれば、それもやっておく予定です。 ご迷惑をおかけして申し訳ありませんが、ご理解のほどよろしくお願いいたします。

【刀剣乱舞】レベル・機動値差があっても行動順をなんとなく把握したい

【重要】(2023/08/15追記)
この記事の情報は古く、かつ、修正の予定がありません。予めご了承ください。
2022年2月以前の記事に関する詳細はこちらをご覧ください。


背景

ゲーム『刀剣乱舞』には、「機動」というパラメータがあります。
敵味方の行動順に関わり、原則として、機動が高い者から攻撃を行います※1。
別のゲームで例えるなら、ポケモンの「すばやさ」のようなものです。
部隊編成画面や錬結画面から、その値を確認することができます。
(以下、このプレイヤーが目視で確認できる機動の値を、単に「機動値」と呼ぶことにします。)

ただし、実際には機動値に加え、刀剣男士のレベルも考慮する必要があります。
というのも、戦場での実際の行動順は、この機動値に対して、レベル補正(や、疲労度・陣形などの係数)をかけた値の高さで決まる、とされるためです※2。
(以下、補正をかけた後の機動の値を、「機動実効値」と呼ぶことにします。)
このレベル補正の影響はかなり大きく、戦場や陣形などにもよりますが、
例えば「Lv1, 機動100」「Lv49, 機動35」「Lv99, 機動21」の機動実行値がほぼ同じになります。
しかし、機動実効値は、プレイヤーは画面で直接確認することができません。

私は普段、部隊内である程度レベル差のある部隊を出陣させる際、
ざっくり「レベル+機動値の値が高い順に動く」と判断していた(実際、これで意外と精度良く判断できていた)のですが、
「恐らくこうであろう」と言われている計算式が存在することを知ったので、実効機動値を計算してみました。

機動実効値の計算

前述の、「恐らくこうであろう」と言われている機動実効値の計算式は、以下のものです。
=×(×Map+1)×Cond×Form
  • マップ補正(Map):0.02(検非違使戦を除く7面/8面), 0.04(その他)
  • 疲労度補正(Cond):1.0(通常時), 1.2(桜付き), 0.7-0.8(橙疲労), 0.5-0.6(赤疲労)
  • 陣形補正(Form):1.2(逆行陣), 1.1(雁行陣), 1.0(横隊陣/魚鱗陣), 0.9(方陣/鶴翼陣)
(引用元:戦闘について - 刀剣乱舞ONLINE(とうらぶ)wiki
これをExcelで計算してみます。Excelでの計算式は次のようになります。
=ROUNDDOWN((Map+1)CondForm) それで、以下の条件で実際に計算したものが、以下の表となります。Excelって便利ですね。
  • レベル:1-99
  • 機動値:10-173
  • マップ補正(Map):0.04
  • 疲労度補正(Cond):1.2(桜付き)
  • 陣形補正(Form):1.0
(備考:無印石切丸(錬結なし、装備なし、乱舞Lv5以下)の機動値が最小値10、
極博多藤四郎(錬結完了、特上軽歩兵2+(望月/小雲雀)、乱舞Lv6)の機動値が最大値173をとる。)

いずれも、横軸がレベル変化、縦軸が機動値変化で、mod10で色付けしてあります。
(縦横斜めの隣接セルの差の最大値が9のため、このような色付けを施しております。隣接セルが同色の場合、機動実効値が同値であると見て差し支えありません)
2枚目は、1枚目のデータに少し書き加えたものとなっています。2枚目を用いて、少し補足します。

2本の赤線で囲まれた部分は、(レベル+機動値)が一定の場合、だいたい、機動実効値が同値となります。
非常に大雑把に見ると、
特の多くの刀剣や極脇差/打刀/太刀が取りうる、機動値50-80ではレベル30-50程度、
速めの極脇差/打刀/太刀が取りうる、機動値90-110ではレベル70-90程度
が、この領域に該当します。
この領域では、今まで私がなんとなくやっていた、「レベル+機動値の値が高い順に動く」で行動順をざっくり判断できます。

1本目の赤線より上の区間では、(レベル+機動値)が同じ場合、機動値が高いほうが機動実効値が高くなります
機動値の低い刀剣や、高レベルである程度機動値のある刀剣が、この領域に当てはまります。
特に修行前の大太刀は、レベルによらず、多くの場合機動実効値がこの領域に存在します。
この領域では、刀装や馬で少し機動値を上げるだけで、(比較的)その恩恵を受けられるといえるでしょう。

逆に、2本目の赤線より下の区間では、(レベル+機動値)が同じ場合、レベルが高いほうが機動実効値が高くなります
機動値の高い刀剣や、低レベルで並の機動値の刀剣が、この領域に当てはまります。
特に極短刀は、ほとんどの場合この領域に存在します。
この領域は、レベル補正の影響が強くなるといえるでしょう。

こんな感じで、非常に大まかに、レベル差がある場合の行動順を判断できます。
(もちろん、マップや疲労度、陣形が変わると、若干数値が変わります)
とはいえ、せっかく具体的な機動実効値を計算したので、刀剣男士の機動値をいくつかピックアップしてみましょう。
機動値目安
173極短刀最速, 装備上昇込, 乱舞Lv6(全刀剣最速)
145極短刀最速, 装備上昇無
125極短刀最低値, 装備上昇無
111極太刀最速, 装備上昇込, 乱舞Lv6
107極脇差最速, 装備上昇込, 乱舞Lv6
98極打刀最速, 装備上昇込, 乱舞Lv6
87特短刀最速, 装備上昇込, 乱舞Lv6(特刀剣最速)
78極太刀最速 (備考:極脇差最速は79)
70極大太刀最速, 装備上昇込, 乱舞Lv6 / 極打刀最速
66極刀剣中央値
55特大太刀最速, 装備上昇込, 乱舞Lv6 / 極太刀最低値
48特短刀最低値 / 特刀剣中央値
37極大太刀最速
27特大太刀最速 (備考:極大太刀最低値は26)
13特大太刀最低値
(上記の機動値は、すべて、特/極の、錬結完了を想定。
装備での最大上昇幅(「装備上昇込」表記)は、刀装スロット数*5, 馬+17。
乱舞レベルでの上昇幅は、乱舞Lv6で、機動値+1となる)

これらの異なる機動値間で、同じ機動実効値を実現しようとすると、以下の表のレベル(以上)が必要になります。
機動実効値機動値
17314512511110798877870665548372713
77111111111159193599
16011267101418232636456699-
220271217182228344145597199--
285101623293136445260658399---
3271522303739455463737999----
39223324149525969809299-----
416263545545664758799------
4643142536366748799-------
51738506273768599--------
583465973858999---------
6365267819599----------
66055708599-----------
744658299------------
8637999-------------

やっぱり、刀剣乱舞はレベルでなんとかするゲームだと思います。

※1:機動実効値が同値である場合、部隊の上部に編成されている者から攻撃を行う。
※2:機動に限らず、多くのパラメータに補正がかけられる。このうち、打撃や統率は、刀種や戦場(夜戦)ごとの補正もかなり大きい。

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